夜更かし工房

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【ゲーム制作日記】パソコン購入【2018/08/01】

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MacBookPro2018がサプライズで発売

2018年7月12日(現地時間)、突如アップルがMacBookPro2018の販売を開始した。 MacBookProに第8世代Core i9が搭載されていたことで注目を集めたが、米国のYoutuberであるDave Leeが、発熱のせいで実力が発揮できていないと指摘。これはサーマルスロットリング問題と呼ばれ話題になった。AppleはOSの追加アップデートでこの問題に対応した。 https://www.youtube.com/watch?time_continue=84&v=Dx8J125s4cg

パソコン選び

カジュアルゲームではなく本格的なスマートフォンゲーム制作のために、パソコンを新調しようと考えていた時期だった。ゲーム制作に必要なパソコンの性能について自分なりに調査してブログに記事を投稿した。ゲーム制作で使う各種ソフトウェアの推奨環境を確認してそれを満たすMacBookPro 15インチを購入することを決定。カスタマイズはJISキーボードからUSキーボードへの変更のみ。 http://unitynightowlgames.hatenablog.com/entry/2018/08/05/023143

パソコン購入

ポイントが欲しかったので新宿のヨドバシカメラ東口店に赴くもUSキーボードの在庫は無かった。ヨドバシカメラ西口店に案内されたが、USキーボードの在庫があるのは13インチモデルのみであった。ポイントは諦めてAppleStoreで購入することにした。Apple新宿であれば海外客も多いのだからUSキーボードの在庫もあるはずだと考えた。初めてのAppleStoreでの購入体験は良いものだった。 防犯のためなのか出入り口には体格の良い男性スタッフが直立していて、ATMの場所を聞けば道順を教えてくれる。店内にはテーブルと展示品だけが並べられていて、販売商品はどこにも陳列されていなかった。胸に林檎マークをつけたスタッフに声をかけるとどこかへ消えていき、15分ほどで販売商品とそれを入れるための林檎マークのついた袋を持って帰ってくる仕様だ。 会計のためのレジが店内に見当たらなかった。胸に林檎マークをつけたスタッフに代金を手渡すと、テーブルの引き出しにしまってお釣りを取り出した。代金を受け取ったことをスタッフの持つiPhoneに入力すると、引き出しは自動で開閉するとのことだ。別のテーブルの引き出しからは領収書も出てきた。レジ前の行列や商品在庫の陳列など一般的なお店では当前の景色でも、AppleStoreではそういったお洒落じゃない要素は積極的に排除されている印象を受けた。後日PDFで領収書を送るからと言われ、メールアドレスや会社名をスタッフの持つiPhoneに入力して帰った。PDFの領収書は3日経った今でも届いてないが、販促メールとアンケートメールは届いた。店の中央では「新しい自分と出会えるインスピレーションに満ちたプログラム」とやらが催されていた。

林檎マークのついたショッピング袋の写真

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背面に貼られた商品概要の写真。Part Noの項目に「/」があればUSキーボードということ。

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パソコンの初期設定

起動前に初期設定の時に必要になるAppleID用のGmailアカウントを取得しておく。起動後の音声ガイドに従い初期設定を済ませる。ファイアウォールやFileVault2などのウイルス対策のための設定も済ませる。トラックパッドを押下しなくてもタップするだけでクリックと認識されるようにするなどの操作性を向上させるための設定も済ませる。ブラウザはChromeを、ウイルス対策ソフトはESETをインストールした。ウイルス対策ソフトは種類が豊富でどれも優れていたが、ゲーム制作のために様々なソフトウェアを同時起動することを想定して動作の軽さを重視してESETを選択した。コストパフォーマンスが良いことも魅力に感じた。ゲーム制作用のソフトウェアらと競合を起こさないことを確認するために最初の一ヶ月間は無料体験版で動作確認をする。

【最初の一歩】ゲーム開発に必要なパソコンの選び方【プログラマー編】

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基本知識

パソコンとは

パソコンとはパーソナルコンピューターの略です。ゲームを開発するためにはパソコンが必要になります。パソコンはハードウェアとソフトウェアで構成されています。ハードウェアとは物理的に存在していて触れることができる、パソコン本体のことです。ソフトウェアとは物理的には存在せず触れることができない、パソコンの中にインストールするものです。

ゲームを開発するためにはハードウェアであるパソコン本体に、ソフトウェアである画像編集ソフトや3Dアニメーションソフトをインストールする必要があります。ハードウェアの性能が低いパソコンではせっかくソフトウェアをインストールしても動かすことができません。そのため、まずは何をインストールするかを考えて、そこからパソコンを選んでいきましょう。

ハードウェア一覧(パソコンの部品)

CPU(Central Processing Unit)

CPUの性能が高いほどおよそ全ての処理速度が向上し快適に動作します。インターネットをするぐらいならCPUに負荷はあまりかからず処理が遅くなるようなことはないですが、画像編集ソフトや3Dアニメーションソフトなどの専門的なソフトウェアを使用するのならCPUの性能は大切になります。

GPU(Graphics Processing Unit)

GPUの性能が高いほど3Dグラフィックス描写の処理能力が向上します。CPUがコンピューター全体の計算処理を担当しているのに対してGPUは3Dグラフィックスなどの画像描写に必要な計算処理を担当します。

メモリ

メモリの性能が高いほど複数の作業を並行することができます。例えば画像編集ソフトを起動しながら3Dアニメーションソフトを起動したりなんてこともできるようになります。

ストレージ

ストレージの性能が高いほど音楽や写真や動画などたくさんのデータが保存できます。

その他の部品

ディスプレイやキーボード、マウスなどもハードウェア(パソコンの部品)です。

ソフトウェア一覧

OS(Operating System)

OSはハードウェアの制御をするためのソフトウェアです。WindowsMacOSが有名ですよね。ゲーム開発をしたいプログラマーが選ぶべきOSはMacOSです。なぜならスマートフォン用アプリを開発する際にWindowsではAndroid用のゲームしか開発できませんが、MacOSならAndroid用とiOS用の両方のゲームを開発することができるからです。

その他のソフトウェア

OSはすべてのソフトウェアの土台となるソフトウェアであり、他のソフトウェアたちとは異なる存在です。文書作成ソフト、表計算ソフト、画像編集ソフト、3Dアニメーションソフトなどの他のソフトウェアたちは厳密にはアプリケーションソフトウェアと呼ばれています。次項ではゲーム開発に必要なソフトウェアたちを紹介していきます。

ゲーム開発に必要な各種ソフトウェアの紹介(推奨環境付き)

ゲームエンジン

ゲームエンジンとは、ゲームを作るための統合開発環境のことです。ゲームを開発しようと思った時に3D描画やサウンド再生や重力計算などの、どのゲームでも必要になる汎用的な機能をゼロから開発するのは無駄が多いですよね。ゲームエンジンはそれらの機能を最初から備えた、ゲーム開発の効率を大幅に向上するためのソフトウェアであり、現代のゲーム開発において欠かせない存在となっています。

Unity

推奨環境について公式発表なし

Unreal Engine

Unreal Engine | ハードウェア&ソフトウェア仕様

画像編集ソフト

Photoshop

Photoshop の必要システム構成

Illustrator

Adobe Illustrator の必要システム構成

CLIP STUDIO

動作環境 | CLIP STUDIO PAINT

2Dアニメーションソフト

Spine

推奨環境について公式発表なし

Live2D

動作環境 | Live2D Manuals & Tutorials

3Dアニメーションソフト

Maya

Autodesk Maya 2018 の動作環境 | Maya | Autodesk Knowledge Network

Blender

Requirements — blender.org

Metasequoia

製品紹介 | metaseq.net

ウイルス対策ソフト

ESET

動作環境|ESET Endpoint Protection Advanced|キヤノンITソリューションズ

パソコンを選ぶ

ゲーム開発のための推奨環境

先述した全てのソフトウェアの推奨環境を満たす性能は下記のようになります。

OS:Mac OS X バージョン 10.13 以上(WindowsではiOSアプリの開発が出来ない) 

CPU:64bit クアッドコア Intel Core i7、2.5 GHz 以上

GPUOpenGL のバージョン 4.0対応

メモリ:16 GB

ストレージ:256 GB

推奨環境を満たすパソコン一覧

MacBookPro

MacBookProの長所は、高性能なパソコンを手軽に持ち運ぶことができることです。外出先で使用する機会が無いとも限りませんし、家の中でも家族と写真を見るときなど動かす機会は多いです。MacBookProの短所は価格です。先述した推奨環境を満たすMacBookProの価格は 327,024 円(税込)にもなります。

OS:Mac OS X バージョン 10.13

CPU:64bit ヘキサコア Intel Core i7、2.6GHz(Turbo Boost使用時最大4.3GHz)

GPUOpenGL のバージョン 4.1対応

メモリ:16 GB

ストレージ:512 GB

iMac

iMacの長所は、コストパフォーマンスの高さです。MacBookProよりも高い性能と大きなディスプレイを持ちながら値段は261,144円(税込)です。パソコンで重たい作業をするのであれば、排熱の問題からしてもMacBoolProよりもiMacの方が優れています。iMacの短所は持ち運びができないことです。

OS:Mac OS X バージョン 10.13

CPU:64bit クアッドコア Intel Core i7、3.6GHz

GPUOpenGL のバージョン 4.1対応

メモリ:16 GB

ストレージ:512 GB

※オプションでプロセッサ、メモリ、ストレージをグレードアップしています。

その他の候補(iMacPro / MacPro / MacMini

その他の候補としては、iMacPro、MacPro、MacMiniがあります。iMacProとMacProについては性能は申し分ないのですが価格帯がとても高く、MacBookProかiMacでの作業に限界を感じてから手をつければ良いと思うのでオススメはしません。MacMiniについては推奨環境は一応クリアしているのですが、発売日が2014年と時間が経っていて古い機種になるため現在購入するのはオススメはしません。

【最新版】Fateシリーズを楽しむオススメの順番をわかりやすく解説!どれから見るのが面白い?

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Fate(フェイト)って何?

Fateは2004年にTYPE-MOON(通称:型月)から発売されたパソコンで遊ぶビジュアルノベルゲームです。2017年の現時点では関連作品がなんと120作品もあります。ここまで多いとFateに興味を持ってもどれから手を出せばいいのか迷ってしまいますよね。そんな方のためにFate関連シリーズを楽しむオススメの順番を紹介します!

TYPE-MOON作品ではFateも含めて同じ世界観で物語が展開されています。推察される時系列で並べると下記のようになります。

魔法使いの夜1988年
Fate/Zero
1995年
空の境界
1995-1999年
月姫2003(2004)年
Fate/stay night2004年2月
未来福音2010年
Fate/EXTRA2032年

 

Fate関連シリーズを楽しむオススメの順番 

Fate/stay nightシリーズ

まず最初に手を出すシリーズとしてオススメなのがこちらのFate/stay nightです。

Fateシリーズにおける最初の作品。「Fateといえばこれ!」と言っても過言ではない。

Fate/stay nightではセイバー、遠坂凛間桐桜の3人のヒロインがいて誰を攻略するかで全く異なる物語が展開します。その3つの物語に前日譚を加えた全部で4つの物語でFate/stay nightシリーズは構成されています。

それでは、Fate/stay nightシリーズを楽しむためのオススメの順番を紹介します!

Fate/Zero(TVアニメ版)

まず最初に見るべき作品としてオススメするのはFate/Zero

Fate/ZeroFate/stay night本編の前日譚です。こちらを見ずに原作も未プレイのまま他のFateアニメから見てしまうと、理解できずに置いてけぼりになってしまうことがたまにあるので一番最初に見ることをオススメします。

Fate/ZeroはTVアニメ版の他にも漫画版と小説版(原作)があり、そちらも評価がとても高いので、忙しくてアニメを見る時間が無いという方にはそちらをオススメします。

Fate/stay night [Unlimited Blade Works](TVアニメ版)

二番目に見るべき作品としてオススメなのはFate/stay night[Unlimited Blade Works]

遠坂凛をヒロインとするシナリオです。

2014年に放送された比較的新しい作品のため作画のクオリティが高いです。

この作品で登場するアーチャーの格好良さは女性も必見です。

TVアニメ版の他にもゲーム版と劇場版がありますが、ゲーム版はクリアするまでにとても時間がかかり、その逆に劇場版では尺が短すぎて急展開になってしまっているため、TVアニメ版で見ることをオススメします。

Fate/stay night(TVアニメ版)

三番目に見るべき作品としてオススメするのはFate/stay night

セイバーをヒロインとするシナリオです。

2006年に放送された作品のため絵が少し古くてとっつきにくさがあるためFate/stay night[Unlimited Blade Works]よりも後回しにしました。

Fate/stay night[Unlimited Blade Works]では宝具すら使わないまま退場してしまいあまり活躍できなかったサーヴァントもいましたが、こちらの作品ではマスターもサーヴァントも全員が活躍しているのでとても面白いです。

ヒロインは異なりますが内容が重複している箇所があるのでFate/stay night[Unlimited Blade Works]の直後に続けて見ると退屈してしまうかもしれません。その場合は今は見ないでいつかまたFateアニメを見返したくなった時に、今度はこちらを見ることをオススメします。(ネタバレになるので詳しくは言いませんが、いつかは必ず見た方が良いです)

TVアニメ版の他にもゲーム版と漫画版とスマホアプリ版がありますが、TVアニメ版で見ることをオススメします。

Fate/stay night Blu-ray BOX <期間限定生産>

Fate/stay night [Heaven's Feel](劇場版)

2017年公開予定の劇場版アニメ(全3部作)です。

間桐桜をヒロインとするシナリオです。

この作品でFate/stay nightシリーズの全ての謎が明らかになります。

劇場版の他にもゲーム版と漫画版があります。劇場版が待てない方には、漫画版がとてもよくできているのでそちらをオススメします。ただし漫画版もまだ完結はしていないので、桜ルートの物語の最後まで知りたい方にはゲーム版をオススメします。

月姫シリーズ

そもそもTYPE-MOON月姫を製作するために結成されました。この作品が大きく話題を呼び、一躍同人ゲームファン、オタクの間で名前を知られた存在になります。

PCゲーム版、漫画版、アニメ版、がありますが漫画版を強くオススメします。

PCゲーム版は十七年も前の同人時代に製作されたゲームなので少しクオリティが気になります。アニメ版は絵柄が違う上に内容も大幅に改竄されているのでオススメはしません。

漫画版は原作の世界観、雰囲気、ストーリー・キャラクターの魅力を崩すことなく、アルクエィドルートとその他4つの物語+αを上手く組み合わせ、尚且つ原作では描かれていなかった場面・設定の追加など多くの要素が過不足なく詰め込まれた非常に完成度の高い作品になっています。

Fate/EXTRAシリーズ

月姫の次に手を出すシリーズとしてオススメなのがこちらのFate/EXTRAシリーズです。

2016年に新作(PS4/PS VITA)が発売され2017年にアニメ化も決定していることもあり、これから盛り上がっていくこと間違いなしのシリーズです。

スマホアプリであるFate/Grand Orderをプレイしている方は是非こちらも遊んでみてください。今後Fate/Grand Orderに実装されるであろう魅力的なサーヴァントがまだまだたくさん出てきます。

それでは、Fate/EXTRAシリーズを楽しむためのオススメの順番を紹介します!

Fate/EXTRA(PS VITA版)

Fate/stay nightの世界観を受け継いだ西暦2032年聖杯戦争のお話。

今までFate/stay nightのアニメを見て士郎の活躍を見ていただけの人も、今度は自分がマスターとなりサーヴァントを召喚して一緒に聖杯戦争に参戦しましょう。敵サーヴァントの真名を探ったりと聖杯戦争の臨場感が良く再現できていてとても面白い作品になっています。

残酷な展開と悲しい物語、ゲームならではのギミック、NPCも含む全ての登場人物にとても愛着が湧いてしまうほど丁寧に練られてる作品です。

Fate/Grand Orderでニトクリスの声優を務める田中美海さんはFate作品の中でもEXTRAシリーズは特に好きだそうです。(2017年1月24日Fate/Grand Orderカルデアラジオ局の放送内での発言)

漫画版とゲーム版がありますが、完成度の高いゲーム版を強くオススメします。

ゲーム機を持ってない方はPS VITAを購入する必要があるので少し手間になります。ですがPS VITAさえ買ってしまえばFate関連シリーズのほとんど全てのゲームがプレイ可能になるため購入をオススメします。

Fate/EXTRAのゲームを買う際にいくつか注意点があります。

PSPではなく「PS VITA」の「PCH-2000型」の「Wifiモデル」を購入して「メモリーカード8GB以上」も忘れずに購入して、ソフトは「パッケージ版」ではなくプレイステーションストアで「ダウンロード版」を購入してください。(PS Vita用にはパッケージ版が販売されていないので誤ってPSP用のパッケージ版を購入しないように注意してください)

上記の全ての条件を満たしているのがこちらの商品になります。

ソフトはこちらから購入できます。

Fate / EXTRA 購入ページ

 

Fate/EXTRA CCC(PS VITA版)

Fate/EXTRAの続編です。

前作よりも更に面白くなっています。

ギルガメッシュが大活躍をしていてとても格好良い作品なので、ギルガメッシュファンの方は必見。

ソフトはこちらから購入できます。

Fate / EXTRA CCC 購入ページ

 

Fate/EXTELLA(PS4版/PS VITA版)

2016年に発売されたFate/EXTRA CCCの続編です。

2017年にはこちらの作品の前日譚がアニメ化されることも発表されています。

アルテラが大好きになる泣けるシナリオは必見です。

PS4とPS VITAのどちらでも遊べます。

 

Unityで制作したゲームを公開するために必要な設定「Player Settings」を徹底解説(Android版)

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Player Settingsって何?

Player Settingsとは、Untiy で制作したゲームをビルドする最終的な段階で、ゲームに必要なさまざまなオプションを設定するための機能です。いくつかの設定はビルド対象に依存しない共通のものですが、ほとんどの設定はプラットフォーム固有になります。 

Player Settings の使い方

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Unity を開いて画面上部のメニューから Edit > Project Settings > Player を選びます。

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画面右部に Player Settings の設定画面が現れました。まずはプラットフォーム共通の設定を入力します(①)。次にプラットフォームを切り替えて(②)、プラットフォーム固有の設定を入力していきます(③)。

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今回はAndroid版の設定をするので②のタブの中からドロイド君のマークを選択してください。③にAndroid版のための設定項目が出現します。

Player Settings の設定項目

プラットフォーム共通の設定

Cross-Platform Setting

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【Company Name】

会社名を入力します。個人の場合は適当で構いません。これはプレファレンスファイルを探すために使われます。プレファレンスファイルとは、アプリの設定情報やプレイヤーのスコア情報のようなアプリごとの情報を保存するために端末側に生成されるファイルのことです。

【Product Name】

製品名を入力します。Company Nameと同じくプレファレンスファイルを探すために使われます。アプリ起動中のメニューバーにはこの名前が表示されます。アプリ名をローカライズするための設定をしていない場合はここに設定したデフォルト名が表示されます。 

【Defatablet Icon】

デフォルトのアイコンです。プラットフォームごとにアイコンを設定することでデフォルトのアイコンを上書きすることもできます。

【Defatablet Cursor】

カーソル画像です。今回はAndroid版の設定なので必要ありません。

【Cursor HotSpot】

クリック位置の調節です。デフォルトの設定ではカーソル画像の左上を0,0としています。今回はAndroid版の設定なので必要ありません。

プラットフォーム固有の設定

Resolution and Presentation

スクリーン解像度や、デフォルト表示をフルスクリーンモードにするかなどの表示に関する設定です。

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【Default Orientation】

ゲーム画面の向きを固定するかの設定をします。このオプションによって、Portrait(ホームボタンが下側にある通常の状態)、Portrait Upside Down(ホームボタンが上側にある逆さまの状態)、Landscape Left(ホームボタンが右側にある状態)、Landscape Right(ホームボタンが左側にある状態)、Auto Rotation(画面の向きを固定しない)を指定することができます。

【Allowed Orientations for Auto Rotation】

このオプションは Default Orientation が Auto Rotation に設定されている場合のみ表示されます。端末の持ち方に寄って自動的に縦横の向きを切り替える場合に、どの向きを許可するかを指定します。

【Use 32-bit Display Buffer】

一般的な映画では、1秒間に24枚の画像を切替えていくことによって、動きのある映像を作り出します。この一枚一枚の画像のことをフレーム (Frame)と呼びます。コンピューターの世界にも、同じようにフレームの概念があります。ただしコンピューターの場合は、単に記録された画像を切替えていくのではなく、リアルタイムにソフトウェアが生成した画像を切り替えていくことになります。映画と比較するとコンピューターにおけるフレームの切り替え頻度はかなり高く設定されていて、表示装置とソフトウェアの仕様によりますが、だいたい1秒間に60フレーム、あるいは50フレーム、30フレームなどが一般的です。特にゲームにおいては1秒間に60フレームが一般的です。

上述したようにゲームで画面に表示される内容は、映画のように予め用意された画像を切り替えるのではなく、リアルタイムで生成した画像を切り替え続けて表示しています。ですので、次の画面を表示したい時に、次の画面がまだ生成されていなくて画面がちらつくという不具合が発生する可能性があります。それを防ぐ為にディスプレイバッファはあります。バッファというのはデータを一時的に保存する領域のことです。

つまりディスプレイバッファとは、コンピュータのメモリの中で、一画面分の表示状態を丸ごと保存しておく領域のことです。画面に何かを描画する際にはまずディスプレイバッファの内容を書き換え、一定のタイミングでディスプレイバッファの内容がディスプレイ等の表示装置に送信されて表示内容が更新されます。

ここの項目はディスプレイバッファを32bit色(デフォルトは16bit)で作成する場合に指定します。これは画面に表示される色数が変わります。16bitは黒から白までを、65,536(2の16乗)の階調に分けた画像になります。32bitは黒から白までを16,777,216(2の32乗)の階調に分けた画像になります。16bitの方が扱うデータ量が少ないので処理速度は32bitより早くなります。しかし16bitではグラデーションなどで階調がなめらかに出ず縞模様のようになることもあります。

縞模様が見えたり、アルファを必要とするイメージエフェクトを使用する場合にはこの項目はONにしましょう。

【Disable Depth and Stencil】

デプスバッファおよびステンシルバッファを無効にするかどうかの設定です。有効であれば必要に応じてピクセル単位で描画する、描画しないということが出来るようになります。

デプスバッファとは、カメラで撮影したモデルまでのZ距離を判定するためのバッファです。3Dは概ね、ピクセルシェーダーで色を塗る際にDepth(深度)の判定を行い手前のモデルのみを描画しています。そうする事で、モデルの奥にあるカメラから見えないモデルの描画をピクセル単位でスキップすることができます。

ステンシルバッファとは、物体の重ね合わせなどにより描画しなくても良い領域を判定するためのバッファです。描画する際にステンシルバッファを参照し、画面には映らない無駄な描画をピクセル単位でスキップすることができます。

【Show Loading Indicator】

シーンをロードするときに表示されるデータ読み込み中のインジゲーター(ローディング表示)の種類を選べます。Don’t Show、Large、Inversed Large、Small、Inversed Small の中から選べます。

Icon

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【Override for Android

上述したプラットフォーム共通の設定項目で指定したデフォルトのアイコンをそのまま使用するかです。Android のアイコンをデフォルトアイコンから変更したい場合はここで設定します。各サイズの異なるアイコンサイズを適切な場所へとドラッグしてください。

【Enable Android Banner】

Android T.V のビルドで、カスタムバナーを有効にします。

Splash Image

スプラッシュスクリーンで使用する画像を指定できます。スプラッシュスクリーン(スプラッシュ画面)とは、アプリを開いてから起動が完了するまでのつなぎとして表示される画像のことです。Untiyで制作されたアプリにはデフォルトではUntiyのロゴが表記されたスプラッシュ画面が強制で表示されるようになっています。これを変更することはUnity Personal Edition(無料版)では許可されておらず、Unity Professional Edition(有料版)のみがこの設定項目を編集する事ができます。

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Virtual Reality Splash Screen】

VRのアプリケーションで、 Android のスプラッシュスクリーンに使われるテクスチャを指定します。

Android Splash Screen】

Android のスプラッシュスクリーンとして使用するテクスチャを指定します。スプラッシュスクリーン用画像の標準的なサイズは 320x480 です。

【Splash Scaling】

バイスの画面に合わせてスケーリングするスプラッシュ画像を指定します。このオプションは、Center (スケールダウンのみ)、Scale to Fit (レターボックス)、Scale to Fill (短い方に合わせ長い方を切り取る) の中から選べます。

Other Settings

難しそうな設定が多数ありますが、Google Play Storeに公開するための重要な設定はIdentification(識別)になります。それ以外はデフォルトのままで構いません。

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Rendering

描画に関する設定をします。

Identification

アプリに割り当てられるIDに関連する情報を設定するためのものです。この項目は省略することはできません。必ず設定する必要があります。

【Bundle Identifier】

Bundle Identifierというのは、アプリケーションの実行形式のコードや使用するリソースを収容した階層構造になったディレクトリをバンドル(Bundle)と呼び、そのバンドルを一意に特定する文字列のことをBundle Identifierと呼びます。つまり他のアプリと区別する為の識別子のことなので、他のアプリのBundle Identifierとかぶらない内容を入力する必要があります。上述したプラットフォーム共通の項目で「Company Name」と「Product Name」の設定は既に終わっていると思いますがcom.[Company Name].[Product Name]のようにCompany NameとProduct Nameに従って作るのが一般的です。ここがデフォルトのままだとビルドに失敗するので必ず変更して下さい。

【Version】

Google Play Store でユーザーに表示されるバージョンです。バージョンは、ドットで区切られた(例えば4.3.2)数字を含む文字列の一般的なフォーマットで指定します。これは、iOSAndroid 間で共有されます。

【Bundle Version Code】

ユーザーには表示されないバージョン番号です。他より新しいバージョンかどうかを判断するためだけに使われます。整数で指定して、アプリを更新する際に必ず変更する必要があります。初公開時は1で、アプリのアップデートをするたびに1ずつ数を増やしていきます。

【Minimum API Level】

Android のどのバージョン以降を対象にするかです。実際にサポートできるかどうかは別問題です。使用しているAPIに合わせて決めます。良く分からない場合はデフォルトのままで大丈夫です。

Configuration

アプリが必要とする各種機能の設定を行うためのものです。例えばインターネットやファイルアクセスの許可、Android TVやAdnroid Gameの対応など、アプリ固有の設定がまとめられています。

Optimization

アプリ最適化に関する諸設定がまとめられています。  

Publishing Settings

対象プラットフォームをAndroidに設定してビルドを実行するとAPKファイルが作成されます。APKファイルとはファイル形式の一つで、Andoroidアプリケーションを格納するためのものです。スマートフォンタブレット端末などに用いられているAndroid OSはAPKファイルを読み込んで内部のソフトウェアを端末にインストールする機能があり、あなたが開発したAndroidアプリもAPKファイルの形で配布する必要があります。APKファイルには、プログラム、設定、画像、開発者の身元を示すデジタル証明書などが含まれています。この項目ではAPKファイルに必ず含めなければならない開発者の身元を示すデジタル証明書を追加するための作業をします。

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Keystore

開発者の身元を示すデジタル証明書をまだ作成していなければ新しく作ります。

1.「Create New KeyStore」にチェックをします。
2.「Browse Keustore」ボタンを押下して保存場所とファイル名を決めます。

3.「Keystore password」にパスワードを入力します。パスワードを忘れると公開したアプリのバージョンアップができなくなりますので、必ずどこかに保存しておきましょう。

4.「Confirm password」に確認のため再度パスワードを入力します。

パスワードを入力します。

Key

上記の作業でデジタル証明書のファイルの保存場所とファイル名を指定しました。ここではファイルを作成するための作業をします。

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Aliasから「Create a new key」を選択します。Unsigned(debug)のままにするとGoogle Play Store のアップロードでデジタル証明書が無いため弾かれます。

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【Alias】

デジタル証明書の名前
【Password】

パスワード
【Confirm】

パスワードの確認
【Validty(year)】

証明書の有効期限(最大1000年)

上記のみでもKeyは作成できます。必要に応じて下記項目も設定しましょう。

【First and Last Name】

開発者の名前
【Organizational Unit】

所属部署
【Organization】

組織名
【City or Locality】

所在地
【State or Provience】

都道府県
【Country Code(XX)】

国別コード(日本の場合は「jp」)

最後に「Create Key」ボタンを押下してデジタル証明書を作成します。key を作成すると、先ほど Create New Keystore をチェックしていたところが Use Existing Keystore に変わります。あらためてAlias から作成したデジタル証明書を選択してパスワードを入れます。

Split Application Binary

アプリケーション( .apk )が 100MB より大きい場合、.apk を Google Play でパブリッシュする場合は分割する必要があります。必要に応じてチェックを入れて下さい。

 

以上でUnityで制作したAndroidアプリをGoogle Playre Store で公開するために必要なPlayer Settingsでの設定が完了です。

 

【祝!総アクセス数1000人突破】ありがとうございます。ブログ「夜更かし工房」 をこれからも宜しくお願い致します。

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ご挨拶

夜更かし工房です。いつもお世話になっております。2016年9月2日にブログを開設してから40日が経過して10月10日になりました。本日ついに当ブログの総アクセス数が1000人を突破致しましたことに厚くお礼を申し上げます。ありがとうございます。わーい。

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Googleから良くアクセスされている記事は下図のようなかんじです。

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夜更かし工房って何?

ブログの方向性

「稼げるクリエーターになりたい方へ有益な情報をお届け!」がキャッチコピーのブログです。このブログのTwitterアカウントで、クリエーターの方々をフォローをすると「botかと思った」とか「情報商材売ってそう」とか言われて凹まされますが全然怪しいブログではないのです。私は怪しい人じゃありません、切実に。

このブログではゲーム/イラスト/漫画/音楽/小説/YouTube/etc...などなど創作全般の話題を扱います。ブログを開設したばかりでまだゲームと漫画に関する記事しか提供できていない未熟なブログなのですが、見てくれているかたいつも本当にありがとうございます。

このブログは孤軍奮闘する個人制作者様を応援したいという気持ちからスタートしているので、どちらかというと企業様向けというよりは個人制作者様を読者として意識しながら記事を書いている事が多いです。なので例えば「スマホゲームにおける大規模アクセスの捌き方」のような話題を扱う事は少なく、「個人で開発したカジュアルスマホゲームの収益を最大限まで伸ばす広告術」のような話題を扱う事が多くなると思います。

メインコンテンツ(クリエーターの収益に直接影響する内容)

このブログの主軸としては「稼げるクリエーターになりたい方へ有益な情報をお届け」の言葉通り、制作工程の中でも特にお金周りについての記事を主なコンテンツにしていきたいと考えています。具体的には以下の2点です。

プロのクリエイターの方に、収益をより増やすための役立つ情報を提供

制作中です。しばしお待ちを…!

マチュアのクリエイターの方に、制作物に収益を発生させる手順を解説

趣味でイラストや動画やゲーム等の創作活動をしている方に、その制作物を販売あるいはメディア化(広告媒体化)する等の方法で収益を発生させる手順を解説します。

(例1)ゲーム制作で収益を得る手順

unitynightowlgames.hatenablog.com

(例2)動画制作で収益を得る手順

unitynightowlgames.hatenablog.com

 

サブコンテンツ(技術紹介、コミュニティ紹介、コンテスト紹介、etc...)

創作活動に役立つ様々な情報を提供します。

技術紹介

技術紹介系の記事では、ただ操作手順を説明するだけではなくて「なぜそうするのか」というところまで踏み込んで解説します。

(例1)Apple Developer Programへの登録手順

unitynightowlgames.hatenablog.com

(例2)Unityでゲーム開発中に遭遇したトラブルへの対処

unitynightowlgames.hatenablog.com

総アクセス数1000人突破までの道程

9月2日「初めての記事を投稿して残念な結果に」

unitynightowlgames.hatenablog.com

この記事を投稿してから21日までの20日間で4アクセスありました。初めての投稿で何もかも手探り状態で記事を書いたので公開するまでに3日かかりました。大変でした。そしてそんなに頑張って書いたのにアクセスがほとんど得られないという悲しい結果に。

9月22日「2回目の記事でアクセス数11倍に」

unitynightowlgames.hatenablog.com

2回目の記事を投稿した22日のアクセス数は44まで伸びました。

この記事はTwitterで拡散してくれた方がいて、嬉しくて僕もTwitter始めてしまいました。それ以降はブログの記事を更新した時はTwitterでもお知らせするようになりました。当ブログのサイドバー(右側)のプロフィールの箇所にTwitterアカウントが掲載されているのでフォローして頂けると嬉しいです。

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この記事は「Unityまとめ」にも取り上げていただけました。Unityまとめというのは、ゲーム開発エンジンであるUnityに関する記事を収集しているとても便利なまとめサイトのことです。その日は頑張って書いた記事がUnityまとめに転載されたことに大喜びをしていたのですが、後日、冷静に考えてみるとどうやら「Unity」という文字が記事のタイトルにありさえすればだいたい拾われるようなかんじっぽい。でも嬉しい。ありがとうございますUnityまとめ様。またまとめてください。

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9月28日「アクセス数が史上最高の147を記録」

unitynightowlgames.hatenablog.com

9月22日にUnityAdsの記事を投稿して44アクセスを記録してからは、できるだけ毎日記事を投稿してみました。そして記念すべき夜更かし工房ブログ史上最高記録となった9月28日に投稿した記事は、筆者自身の処女作となるゲームがついに完成したのでそのことを某掲示板で報告するためにURLを記載した記事でした。

 

 

以上、そんなかんじで御礼と、簡単にですがご報告の記事でした。これからも夜更かし工房を宜しくお願い致します。

【最新版】わかりやすく徹底解説!Google Play StoreでAndoridアプリを公開するためにGoogle Play Developer Consoleからアプリを申請する手順

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Google Play Developer Consoleって何?

Google Play Developer Consoleとは、デベロッパ向けのWebベースのツールスイートであり、Google Play Storeで販売するアプリケーションの提出や管理を行うことができます。具体的にはアプリのアップロード、価格の設定、アルファ版 / ベータ版テストの利用、レポート、統計情報、レビューの表示などの機能が利用できます。

Google Play Developer Consoleからアプリを申請する際の注意点

Google Play デベロッパアカウントに登録する必要があります

Google Play Developer Consoleの利用にはGoogle Play デベロッパアカウントに登録済みである必要があります。Google Play デベロッパアカウントの登録手順はこちらで解説しています。

unitynightowlgames.hatenablog.com 

APKファイルの作成が必要です

APKファイルとはファイル形式の一つで、Andoroidアプリケーションを格納するためのものです。スマートフォンタブレット端末などに用いられているAndroid OSはAPKファイルを読み込んで内部のソフトウェアを端末にインストールする機能があり、あなたが開発したAndroidアプリもAPKファイルの形で配布する必要があります。APKファイルには、プログラム、設定、画像、開発者の身元を示すデジタル証明書などが含まれています。

Google Play Developer Console からアプリを申請する手順

新規アプリを作成

Google Play Developer ConsoleにアクセスしてGoogle Play デベロッパアカウントを所有しているGoogleアカウントでログインします。

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[GooglePlayにAndroidアプリを公開]ボタンを押下してアプリの新規作成を開始します。

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【デフォルトの言語】

Google Play Storeで表示されるデフォルトの言語を選択します。日本だけに公開する場合はJ日本語でも構いませんが海外にも公開したい場合は英語を選択することを推奨します。

【タイトル】

Google Play Storeで表示されるアプリ名を入力します。30文字まで入力できます。

必要な項目に記入できたら[APKをアップロード]ボタンを押下して次に進みます。

アプリの設定を編集する

APKファイルをアップロード

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画面左側の項目から[APK]を選択します(①)。

画面上部のタブから[製品版]を選択します(②)。

画面中央の[製品版に最初のAPKをアップロード]ボタンを押下します(③)。

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案内に従い、APKファイルをアップロードします。

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APKファイルをアップロードできました。正しくアップロードが完了していれば、画面左側の項目の[APK]の右側にあるチェックマークが点灯しているはずです。画面右上にある[未公開版を保存]ボタンを押下して設定を保存します。

ストアの掲載情報を設定

画面左側の項目から[ストアの掲載情報]を選択すると、ストアの掲載情報を編集するためのページが開きます。

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先ほどデフォルトの言語を「英語」に設定した場合は、ストアの掲載情報は英語で書く必要があります。日本のストアで日本語で表示したい場合は言語を追加する必要があります。言語の追加は「翻訳の管理」から「独自の翻訳を追加」を選択します。言語リストが表示されるので「日本語」にチェックを入れて「追加」をクリックします。すると「言語(2)」というドロップダウンリストが表示されるようになるので、あとはこのリストの中から「日本語」を選ぶと日本語のストア情報の設定画面に切り替わります。英語のストア情報の設定に戻したいときは再度「英語」を選択すると切り替えることができます。また、日本語以外の言語も同様の手順で追加することができます。

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アイテムの詳細

【タイトル】

Google Play Storeで表示されるアプリ名を入力します。30文字まで入力できます。

【簡単な説明】

アプリの紹介用の短い説明です。アプリが Google Play Store でオススメアプリとして紹介されたときに表示されるアプリの紹介文になります。

【詳しい説明】

アプリの説明文を入力します。最大4,000文字なので、かなり長い紹介文を入れることができます。Google Play Storeで常に表示されるのは最初の5行までです。

画像および映像

スクリーンショット

アプリのスクリーンショットです。JPEG または 24ビット PNG 形式で、1辺 320 px 以上の画像を2つ以上設定する必要があります。端末の種類ごと(電話 or 7インチタブレット or 10インチタブレット)に設定できるので、各種端末のサイズに合わせて調整したスクリーンショットを設定することができます。アプリの魅力を上げるためにはスクリーンショットのままではなく、魅力的な説明文を加えると良いとされています。スクリーンショットの1枚目でどのようなアプリか理解できるように作ると良いでしょう。

【高解像度アイコン】

512 x 512 px の 32 ビット PNG 形式 (アルファ付き)のアプリアイコンを設定します。このアイコンは Google Play Store のアプリの検索一覧やランキングなどで表示されるので、かなり重要です。アプリ用のアイコンと必ずしも同一である必要はないので、Google Play Store で目立つように少し手を加えた感じで作ると良いとされています。このアイコンが iOS アプリと違ってローカライズすることができるので、文字を含めることも可能です。

【ヘッダー画像】

Google Play Store でオススメのアプリとして紹介されたときに表示される画像です。1,024 x 1,024 px の JPEG または 24 ビット PNG 形式(アルファなし)で作ります。必須ではありませんが設定することが推奨されているので、画像の作成がそこまで面倒でなければ設定するようにしましょう。

【プロモーション画像】

ほとんどの端末ではヘッダー画像で設定した画像が表示されますが、一部の解像度の低い端末ではプロモーション画像で設定した画像が表示されます。180 x 120 px の JPEG または 24 ビット PNG 形式(アルファなし)で作ります。必須ではありませんが設定することが推奨されているので、画像の作成がそこまで面倒でなければ設定するようにしましょう。

【プロモーション動画】

アプリのプロモーション動画の YouTube の URL です。アプリのプロモーション用の動画が存在する場合は設定しましょう。

分類

【アプリのタイプ】

アプリケーションの種類です。「アプリ」か「ゲーム」のいずれかを選択します。

【カテゴリ】

アプリのカテゴリです。アプリのタイプによって選択できるカテゴリが異なります。「アプリケーション」の場合は「ライフスタイル」や「仕事効率化」などといったカテゴリが表示されますが、「ゲーム」の場合は「アーケード&アクション」や「カード&カジノ」などといったカテゴリが表示されます。自分のアプリに適したカテゴリを選びます。

【コンテンツレーティング】

アプリのコンテンツの対象年齢層を設定します。以下の Google Play のレーティングシステムに従って決めましょう

Content ratings for apps & games - Developer Console Help

連絡先情報

【ウェブサイト】

ユーザーに対してGoogle Play Storeで表示されるサポート用ページです。TwitterでもFacebookでもブログでも何のURLでも構いません。

【メール】

サポート用のメールアドレスを設定します。

【電話番号】

サポート用の電話番号を設定します。この項目は必須ではないのでサポート用の電話番号が用意できないのであれば設定しなくても構いません。

プライバシーポリシー

アプリのプライバシーポリシーの URL を設定します。プライバシーポリシーはアプリで収集したユーザーの情報をどのように取り扱うか示すためのページです。このページを用意しておくことでユーザーが安心感を得ることができます。アプリ用にプライバシーポリシーのページが用意できない場合は「今回はプライバシーポリシーの URL を送信しない。」にチェックを入れます。

ここまででアプリの掲載情報の設定が終わりました。最後に一番上に戻り「未公開版を保存」を押下します。画面左側の「ストアの掲載情報」の項目のチェックマークが緑になれば漏れ無く設定できたことになります。

コンテンツのレーティング

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画面左側の項目から[コンテンツのレーティング]を選択(①)すると、レーティングを設定するためのページが開きます。[次へ]を押下(②)してレーティングの設定を開始します。

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コンテンツレーティングのアンケート

【メールアドレス】

レーティング関連のIARCからの通知を受け取る為に使用するメールアドレスを入力します。

【メールアドレスの確認】

誤入力を防止するために上で入力したメールアドレスと同じものを再度入力します。

【アプリのカテゴリを選択】

レーティングの為のアンケートの内容はアプリのカテゴリによって異なります。自身のアプリが該当するカテゴリを選択します。

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アンケートに答えたら画面下部の「アンケートを保存」を押下して、次にその隣にある「レーティングを算定」を押下します。

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先ほどのアンケートの回答をもとに、レーティングが算定されました。画面下部のレーティングを適用を押下します。

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レーティングが適用されました。画面右上の「未公開版を保存」を押下して設定を保存します。

価格と販売/配布地域を設定

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画面左側の項目から[価格と販売/配布地域]を選択して設定画面を開きます。

価格と販売/配布地域

【アプリの価格の設定】

無料か有料のいずれかを選択します。無料に設定した場合、あとで有料にすることはできないので注意してください。有料アプリを後から無料にすることは可能です。

【国】

次に配布する国を決めます。国内のみでリリースしたいなどの特別な理由がない限りは「すべての国を選択」を選択しましょう。

広告を含む

アプリ内で広告を使用している場合は「はい、広告が表示されます」を選択します。

バイスカテゴリ

必要に応じてチェックをします。

ユーザープログラム

【ファミリー向け】

子供や家族向けのアプリストアです。

Google Play for Work】

企業が社員向けにアプリを提供できる専用のアプリストアです。

Google Play for Education】

小・中・高校で導入される教育用 Android タブレット専用のアプリストアです。

同意事項

マーケティングの除外】
Google にアプリの紹介や宣伝を許可するか否かを設定します。例えば「アプリのアイコンやキャプチャー画像などを Google に勝手に使われなくない」などといったように、Google に宣伝してほしくない場合はチェックを付けます。

【コンテンツガイドライン
Google が規定しているコンテンツガイドラインに準拠したアプリになっていることを保証する設定です。準拠しているか確認した上でチェックを付けましょう。

【米国輸出法】
アプリが米国輸出法 (Export Administration Regurations, 通称EAR) の対象となることへの同意を要求されています。

ここまででアプリの価格と販売/配布地域の設定が終わりました。最後に一番上に戻り「未公開版を保存」を押下します。画面左側の「価格と販売/配布地域」の項目のチェックマークが緑になれば漏れ無く設定できたことになります。

アプリを公開する

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ここまでで「APK」「ストアの掲載情報」「コンテンツのレーティング」「価格と販売/配布地域」のチェックマークがすべて緑色になり(①)、ステータスが「公開の準備完了」と表示されるようになっていることを確認します(②)。画面右上の「アプリを公開」を押下するとアプリが申請されます(③)。2〜3時間程でステータスが「公開中」に変化して、実際にGoogle Play Storeからアプリをインストールできるようになります。

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【アニメ・漫画業界@2ch掲示板】漫画家志望者たちの画力大会「第二回amoro杯」【2016年10月開催】

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amoro杯って何?

amoro杯とは、日本最大の電子掲示板サイトである2ちゃんねるのアニメ漫画業界板で開催されている漫画家志望者たちの画力大会のことです。2011年11月に記念すべき第一回目の大会が開催されていて当時の名前は「うpスレ&雑スレ共同自作絵うp大会」でした。第二回目以降では第一回目の優勝者の名前を借りて「amoro杯」とも呼ばれるようになりました。この記事のトップ画像になっているイラストはそのとき優勝に輝いた作品になります。

過去に開催された大会

第一回amoro杯(2011年11月開催)

amoro杯に参加する際の注意点

2ちゃんねるは地球上で最も危険な場所です 

「嘘を嘘と見抜けないと(掲示板を使うのは)難しい」

これは2ちゃんねるの管理人である西村博之(ひろゆき)さんが語った言葉です。世の中には嘘が溢れていて、情報を正しく得るためには嘘を見抜く力を付ける必要があります。掲示板は特にその傾向が強いですが、嘘を見抜く力さえあれば何も恐れる必要は無い、という意味の発言とのことです。2ちゃんねるを利用する際には悪意を持った人に振り回されないように気をつけましょう。

また日常生活ではありえないような酷い誹謗中傷も2ちゃんえるでは日常茶飯事です。酷い事を言われてもあまり気に病まないようにしましょう。

個人情報の取り扱いにも気をつけましょう。名前や住所を公開しない事はもちろんですが、絵の画像をアップしたら画像検索をかけられてTwitterFacebookのアカウントが特定されてしまうこともあり得ます。心配な方は、2ちゃんねるで公開するイラストは2ちゃんねるだけと割り切って、他のSNSでは使用しない方が良いでしょう。

ここまで危険な点ばかりをあげたので2ちゃんねるに馴染みの無い方はとても不安に感じてしまわれたかもしれませんが、2ちゃんねるには楽しい事も多くあります。2011年に開催されたamoro杯に参加していた人たちは2016年の現在でも頻繁に集まり遊んでいますし、共同生活を始めた方々もいれば、現在漫画家になって有名雑誌で連載している方もいます。匿名で本音で言い合える2ちゃんねるだからこそ、かけがえのない仲間が見つかることもあるかもしれません。 

amoro杯のルール

【開催場所】

アニメ・漫画業界@2ch掲示板

【お題】
オリジナルキャラクター

【詳細】
キャラクターの立ち絵(全身)である事
完成原稿であること(下書き、ラフはNO)
③キャラクターは性別・年齢・人種は何でもOK
④アナログ・デジタルともに自由
⑤トーンの有無は自由
⑥モノクロのみ
⑦うp者はトリップ、絵にもトリップを付ける
⑧期限内なら何枚でも、いつでもうpOK

【投票ルール】
①1人3票まで(3人いなければ、選ぶ必要はない)
②同じ人に多重投票は禁止
③自分への投票はOK

【趣旨】
気軽に絵をうpできる
絵のレベルは関係なし
楽しんだもの勝ち

【開催期間】
2016年10月8日(土)0時 〜 2016年10月30日(日) 24時 

【投票期間】

2016年10月31日(月)0時 〜 2016年10月31日(月) 24時 

【追加ルール】※強制でない
誰かが誰かを指名しお互い了承したうえで、『何か』を賭けることが可能。票の結果の低いほうが賭けたモノを相手に受け渡す。取引・交渉は、各自スレ内で行うこと。 

参加者一覧

grayDog(); ◆SRuXzI7y4M
もぶ ◆Zcqy2dyIDs
くう太 ◆0/rmpjpRpI
イズミール ◆YWCbD8GdcA
22 ◆jN9OV3LInk
ザコ◆KfLO3W10/U
ねむれぇ ◆yyi7JA7LJ6GF
尾田栄一一郎 ◆97kU1Mt5kY
hine◆.PZ7zMeHeQ
[しにがみ)] ◆OuLQnZ4QDkqu
外人パンツ ◆UNUOa6lW0g
ね ◆H8xgraS6/2
現役JKよし子 ◆OVgQW9M7m.
名無しA ◆1c7H7LgsWY

投票所

下記リンク先から投票してください。それぞれ1票ずつ合計3票まで投票できます。

一番目にうまいと思った人を選んで下さい

二番目にうまいと思った人を選んで下さい

三番目にうまいと思った人を選んで下さい

第二回amoro杯結果発表

 

結果発表

入選  15票:grayDog();
準入選 13票:現役JKよし子
佳作  11票:イズミール

最終候補 5票:名無しA、ねむれぇ
最終候補 3票:外人パンツ、[しにがみ)]
最終候補 2票:ね、hine


最終候補まであと一歩 1票:もぶ、くう太、22

落選 0表:非公開

番外編

大会規定を満たしていないため投票対象にはなりませんが、聖母のごとくボランティア精神で投稿してくれたありがたい作品たちの紹介です。

名無しB ◆oYdpzEj4CU

f:id:nightowlgames0314:20161010170351j:plain

応募作品

随時更新中…

grayDog(); ◆SRuXzI7y4M

f:id:nightowlgames0314:20161027043915p:plain

f:id:nightowlgames0314:20161027155929p:plain

もぶ ◆Zcqy2dyIDs

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くう太 ◆0/rmpjpRpI

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イズミール ◆YWCbD8GdcA

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ザコ◆KfLO3W10/U

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f:id:nightowlgames0314:20161010122916j:plain

ねむれぇ ◆yyi7JA7LJ6GF

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尾田栄一一郎 ◆97kU1Mt5kY

f:id:nightowlgames0314:20161020015931p:plain

hine◆.PZ7zMeHeQ 

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[しにがみ)] ◆OuLQnZ4QDkqu

※本人希望により大会開催期間中のみの画像掲載となります。

外人パンツ ◆UNUOa6lW0g

※本人希望により大会開催期間中のみの画像掲載となります。

ね ◆H8xgraS6/2

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現役JKよし子 ◆OVgQW9M7m.

f:id:nightowlgames0314:20161029165131p:plain

名無しA ◆1c7H7LgsWY

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